If your memory serves you well ...

Gamification

Als Begriff macht das Wörtchen ‘Gamification’ derzeit eine rasante Karriere in der Geschäftswelt. In den Berufsalltag wird allerlei Allotria eingeflochten, das einst für Computerspiele erfunden wurde: Fortschrittsbalken, Highscores oder Belohnungssysteme. Das Problem besteht immer darin, dass diese Elemente auf einer ‘linearen Ebene’ installiert werden. Das Management weiß schon vorab, welche Unternehmensziele verfolgt werden sollen, der ‘Spieler’ – vormals ‘Angestellter’ – verfolgt dann die engen Schluchten einer ‘gescripteten Entwicklung’, er vollzieht spielerisch nur Erwünschtes nach, und macht keinerlei ‘Open-World-Erfahrungen’, die doch erst den Reiz eines guten Computerspiels ausmachen.

Eins vorab: Ich selbst spiele, sofern ich Zeit finde, gern Rollenspiele (CRPGs) auf dem PC … und ich halte einige von ihnen tatsächlich für geeignete Lerninstrumente – gerade auf dem Gebiet ambivalenter moralischer Entscheidungen. Die meisten Rollenspiele sind genau dies allerdings nicht. Allen voran die üblichen koreanischen Free-to-Play-Grinder, wo der Spieler in knallbunter Optik sich in endlos langweiligen Aufgaben verzettelt: Metzle zehn hiervon, besorge acht davon … gähn! Das gilt auch für so genannte Action-RPGs wie ‘Diablo III’, wo der Spieler durch enge Schlauch-Level hetzt, immer auf der Jagd nach einem übermächtigen Gegner, dem so genannten ‘Boss-Gegner’. Aufstiege, bessere Waffen und Rüstungen können letztlich jeden Spieler nur mittelfristig motivieren. So viel zum Thema ‘Incentives’ …

Anders sieht die Situation bei den so genannten Open-World-Spielen aus, für die vor allem die Firma ‘Bethesda’ steht, mit den Titeln der Elder-Scrolls-Reihe oder der Fallout-Serie. Wahlweise in einem postnuklearen oder aber in einem mittelalterlichen ‘Setting’ hat diese Programmschmiede die Spielwelt wahrhaft revolutioniert. Der Spieler wählt anfangs Name, Herkunft und Aussehen – und wird dann in eine völlig unerforschte Welt geworfen, die er frei erkunden darf, von der er zunächst so gut wie nichts weiß: Die Welt wird zum ‘Sandkasten’.

Tausende von virtuellen Mitspielern (NPCs) bevölkern jene Welten, die sich buchstäblich über Hunderte von Quadratkilometern erstrecken können. Der Spieler darf nach Osten laufen oder in den Süden, er kann mit jenem reden oder ihn links liegen lassen, er kann diesem ‘Quest’ nachgehen oder es auch bleiben lassen, die lineare Haupthandlung wird immer mehr zur Nebensache, es gibt kein ‘Ziel’, sondern nur eine Welt, in der es sich zu behaupten gilt. Läuft der Spieler in den Untergang, dann hat er hoffentlich rechtzeitig gespeichert. Es regiert das ‘Fisherman’s-Friend-Prinzip’: “Waren sie zu stark, dann warst du (noch) zu schwach”.

Der Reiz solcher Spiele liegt im Neuen und Unerforschten, man möchte hierhin vordringen und jene Stadt endlich auf den Radar bekommen. Man kann diese Gruppe oder aber eine andere bei ihren Betrebungen unterstützen. Denn derartige Welten sind in ihrer besten Ausprägung weder ‘gut’ noch ‘böse’, jedes Anliegen ist berechtigt und zugleich auch nicht. So sind bspw. in ‘Skyrim’ die Freiheitskämpfer zunächst scheinbar gut, bis man auf massive faschistoide und rassistische Tendenzen in ihrer Ideologie stößt. Die Gegenspieler vom Kaiserreich vertreten dagegen zentralistische Law-and-Order-Gesichtspunkte, die sich bald als ein diktatorisches Folterkammer-System entpuppen. Während die Mitglieder der Diebesgilde demgegenüber ein völlig anarchisches Verhalten aufweisen, das auf einer materialistischen Grundlage beruht – gut ist dort, was dem Portfolio dient.

Wo alles verkommen und ‘schlecht’ ist, darf sich der Spieler natürlich in einem Open-World-Scenario auch als Holzfäller in die Wälder zurückziehen und an seinen handwerklichen Fähigkeiten schrauben – befriedigend ist das auf die Dauer aber nicht, vor allem dann, wenn plötzlich die Assassinen Frau und Kinder meucheln oder die Hütte abfackeln. Dann schwillt dem friedlichsten Holzfäller der Kamm. Ständig steht der Spieler daher in einer moralisch uneindeutigen Welt vor drängenden Entscheidungen, er kann ihnen nicht ausweichen. Fast wie im richtigen Leben …

Die Spieler selbst treiben dieses Open-World-Prinzip noch weiter auf die Spitze. Denn ‘Bethesda’ ist klug genug, seinen Anhängern die Engine und einen ‘Construction Set’ zum Experimentieren zur Verfügung zu stellen. Tausende, von ‘Mods’, ‘Overhauls’ und anderen Erweiterungen wachsen so heran – alles umsonst und für jeden herunterzuladen. Solche Rollenspiele werden damit zu einem echten ‘Social Medium’, zu dem was Facebook so gern sein möchte. In diesen Erweiterungen werden alle Entscheidungen zumeist moralisch noch fragwürdiger, wer jemals das Total Overhaul ‘Nehrim’ für Bethesdas ‘Oblivion’ spielte, weiß, wovon die Rede ist. Der ‘Held’ macht sich hier komplett selbständig, so als müsste er in einem Roman nicht länger dem Script des Autors folgen. Das Computerspiel wird zu einer völlig neuen und viel freieren Literaturform. Passt jemandem die Handlung nicht, schreibt er sich selbst ein Mod.

Übertragen auf die Welt der Unternehmen hieße dies, dem ‘Gamer’ – vormals ‘Angestellten’ – eben jene Freiheit im Spiel einzuräumen, die aus einem Stück Software erst ein richtig gutes Rollenspiel macht – ihn also von der Leine des Chefs und ‘Hauptprogrammierers’ loszulassen, damit er selbst entscheiden kann. Auch an den Schulen wären Rollenspiele ein fantastisches Instrument, um mit motivierten Schülern moralische Fragen an persönlichen Erlebnissen durchzudeklinieren. Mit einer Fortschrittsanzeige aber und einem Level-Aufstieg ist es nicht getan, auch nicht mit einer angeblichen ‘Gamification’, die noch längst keine ist …

4 Kommentare

  1. Maxim

    “Gamification” kann ich nur als Schimpfwort verstehen, weil damit Mechanismen in die Arbeitswelt integriert werden sollen, die ich schon bei Computer- und Videospielen sehr kritisch sehe. “Achievements” und freischaltbare Extras haben über die Jahre eher zum Stumpfsinn beim Spielen beigetragen, weil Spieler damit in behavioristischer Manier wie Ratten in der Versuchsbox zum Weitermachen angehalten werden sollen. Mit Spielspaß hat das wenig zu tun, aber es kommt vielleicht deswegen so gut an, weil es bei einigen an einen unstillbaren Sammeltrieb appelliert. Die erhältlichen MMO-Games sind voll mit diesem “hol’s Stöckchen”-Blödsinn, umso interessanter, dass die genannten Singleplayer-Spiele darauf verzichten und trotzdem so erfolgreich sind, wo doch Publisher diese gerne als Relikte der Vergangenheit betrachten und Online-Features als Standard ausgeben.
    Mit “Gamification” entsteht lediglich ein neues Betätigungsfeld für Marketing-Trottel und Berater, die Unternehmern todsichere Tipps geben, wie für ihre Lohnsklaven die Arbeit an der Stanzmaschine demnächst zum Vergnügen werden soll. Warum nicht gleich wieder die Orden und Auszeichnungen der DDR für jede noch so banale Tätigkeit?

  2. Klaus Jarchow

    In der Form, wie ‘Gamification’ heute verstanden wird, ist der Spieler tatsächlich nur eine bessere ‘Laborratte’. Und ‘Gamification’ ist ein dämlicher Marketing-Ausdruck, mit dem hypende Berater als pseudo-moderne Verkaufskanonen viel Geld verdienen. Im Kern ist es der alte Incentive-Gedanke.

    Das ändert aber nichts daran, dass intelligente nicht-geskriptete Spielelemente, wenn sie kreativ und ‘open ended’ eingesetzt werden, tatsächlich Menschen zu neuen Einsichten befähigen könnten. Möglicherweise sogar im Widerspruch zu dem, was sich Management oder Lehrer mal als ‘Lernziele’ ausgedacht haben. Dann ist das halt so.

    Über die asiatischen Apportierspiele brauchen wir hier kein Wort weiter verlieren, das ist bloß Daddelkram für Daddels …

  3. hardy

    au, verdammt,

    schon wieder so ein thema, zu dem ich im grunde nur beitragen könnte, daß das einzige spiel, das ich anfasse, “age of empire 2” ist (ich weiss halt, wie man bei “königsmord” gewinnen kann), und schon bei “doom” aus der spielerei ausgestiegen bin, weil ich jedes mal den kopf eingezogen habe, wenn’s den keller runterging.

    aber, ich bin ja gerade auf jemand geistreiches gestoßen, der seine “101 lieblingsspiele” liste erstellt hat … und bin ganz erschrocken, was da alles an mir vorbei gezogen ist, während ich mich noch mit altmodischem wie hör-spielen & -büchern und features verlustiere.

    auf der anderen seite: ich bin eher so dieser old school mahjong typ und zeit ist halt so was erschreckend begrenztes, und wenn man erst mal das gefühl bekommt, daß sich die vorräte erschöpfen … spielt man halt weiter etwas, das man auf jeden fall gewinnen kann …

  4. merzmensch

    Das stimmt, die Werke von Bethesda sind die besten Beispiele für interactive fiction, denn neben der Haupthandlungsstruktur wird dem Rezipienten (und ich spreche nicht mehr vom “Spieler”) freigestellt, seine eigene Geschichte zu entwickeln. Die Freiheit der Entscheidung ist da – die aber nach einem ausgeklügelten Algorithmussystem immer bestimmte unmittelbaren oder künftigen Konsequenzen nach sich zieht. Nichts geschieht hier ohne Folgen.
    Diese Freiheiten, die man mit dem eigenen Gewissen erst vereinbaren muss, tragen eine einzigartige Auratik dem RPG bei.
    Doch solche Freiheiten der Entscheidung im Arbeitsfeld in “real world” sind eher Seltenheit… Hier wird tatsächlich die Freiheit nur vorgegaukelt. Man kann sich innerhalb des Schiffes frei bewegen, während das Schiff eine gewisse Richtung nimmt, auf die die Arbeitnehmer keinen Einfluss haben…

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